Grafikos kortelės

Mes paaiškiname, kodėl amd pagerėja labiau nei nvidia, kai einama į „Directx 12“

Turinys:

Anonim

Tikrai esate skaitę ar girdėję, kad „AMD“ vaizdo plokštės yra kur kas geresnės „DirectX 12“ nei „Nvidia“, kad ankstesnioji naudojama architektūra yra daug labiau pasirengusi dirbti su naujos kartos API. Tai yra teiginiai, kuriuos dažniausiai matome kiekvieną dieną, tačiau ar tikrai AMD yra geresnė nei „Nvidia“ „DirectX 12“? Mes jums papasakojame viską, ką turite žinoti šiame įraše.

Dėl AMD patobulinimo naudojant „DirectX 12“ yra pridėtinės išlaidos

Nuo tada, kai „DirectX 12“ pradėjo kalbėti, matėme tokius palyginimo grafikus:

Šiose grafikose palyginamos dvi lygiavertės vaizdo plokštės, tokios kaip „GeForce GTX 980 Ti“ ir „Radeon R9 Fury X“, jei eisime pagal ankstesnius vaizdus, ​​pamatysime, kad AMD pasižymi brutaliu našumu, kai einama nuo „DirectX 11“ prie „DirectX 12“, palyginti su „Nvidia“, ji lieka lygus ar net prarandamas našumas pradėjus dirbti su naująja API. Tai matydamas bet kuris vartotojas pamanytų, kad AMD kortelė yra daug geresnė nei „Nvidia“ kortelė.

Dabar mes žiūrime į šį vaizdą:

Šį kartą grafikas lygina „ GeForce GTX 980 Ti“ ir „Radeon R9 Fury Xveikimą „DirectX 11“ ir „DirectX 12“. Ką galime pastebėti, kad „DirectX 11“ „Nvidia“ kortelės išeiga yra beveik dvigubai didesnė nei AMD, o pereinant prie „DirectX 12“ našumas yra lygus. Matome, kad „Radeon R9 Fury X“ daug pagerina savo veikimą dirbant su „DirectX 12“, o „GeForce GTX 980 Ti“ pagerėja daug mažiau. Bet kokiu atveju, tiek naudojant „DirectX 12“, tiek jų našumas yra tas pats, nes skirtumas nesiekia 2 FPS „Fury X“ naudai.

Šiuo metu turime savęs paklausti, kodėl AMD turi tokį patobulinimą, kai pereina prie „DirectX 12“, o „Nvidia“ pagerėja daug mažiau. Ar AMD veikia geriau naudojant „DirectX 12“ nei „Nvidia“, ar tai kelia didelę problemą naudojant „DirectX 11“?

Atsakymas yra tas, kad AMD turi didelę problemą, susijusią su „DirectX 11“ - problema, dėl kurios jos kortelės veikia blogiau nei „Nvidia“. Ši problema yra susijusi su procesorių naudojimu, kurį daro kortelių tvarkyklės, problema, vadinama „ Overhead “ arba perkrova.

AMD vaizdo plokštės labai neefektyviai naudojasi „DirectX 11“ procesoriumi. Norėdami patikrinti šią problemą, turime žiūrėti tik šiuos vaizdo įrašus, kuriuose analizuojami „Radeon R7 270X“ ir „GeForce GTX 750 Ti“ našumai su „Core- „i7 4790K“, o tada su „Core-i3 4130“. Kaip matome, AMD grafikas praranda daug daugiau našumo dirbdamas su daug mažiau galingu procesoriumi.

„Far Cry 4“

Ryse: Romos sūnus

„COD Advanced Warfare“

Svarbiausia tai „ komandų eilėje “ arba komandų sąrašuose, esančiuose „ DirectX 11“. Labai paprastu ir suprantamu būdu galime jį apibendrinti taip, kad AMD grafikos plokštės visus piešimo skambučius perkelia į API ir įdeda į vieno procesoriaus šerdies, tai daro juos labai priklausomus nuo vieno sriegio procesoriaus galios, todėl jie labai kenčia dirbdami kartu su mažiau galingu procesoriumi kiekvienoje šerdyje. Štai kodėl „AMD“ grafika smarkiai nukentėjo nuo „AMD FX“ procesorių, daug silpnesnių už branduolį nei „Intel“.

Vietoj to, „ Nvidia“ imasi traukimo kvietimų į API ir paskirsto juos tarp skirtingų procesoriaus branduolių. Tokiu būdu apkrova paskirstoma ir naudojama daug efektyviau, o nuo procesoriaus branduolio priklauso mažiau energijos. Dėl šios priežasties AMD patiria daug daugiau išlaidų nei „Nvidia“ pagal „DirectX 11“.

Pastarojo patikrinimas yra labai paprastas, turime tik stebėti AMD ir „Nvidia“ vaizdo plokštę tuo pačiu žaidimu ir tuo pačiu procesoriumi ir pamatysime, kaip „Nvidia“ atveju visos šerdys veikia žymiai labiau subalansuotai.

Ši pridėtinė problema yra išspręsta „DirectX 12“ ir tai yra pagrindinė priežastis, dėl kurios AMD vaizdo plokštės turi didžiulį našumą, einant nuo „DirectX 11“ iki „DirectX 12“. Pažvelgę ​​į šią diagramą pamatysime, kaip „DirectX 12“ našumas nebetenka, kai pereinama nuo dviejų branduolių procesoriaus prie vieno iš keturių.

Ir kodėl AMD nedaro taip, kaip Nvidia?

„Nvidia“ komandų eilių įgyvendinimas „DirectX 11“ yra labai brangus, reikalaujantis didelių pinigų ir žmogiškųjų išteklių investicijų. AMD finansinė padėtis buvo bloga, todėl ji neturi tų pačių išteklių, kuriuos galėtų investuoti „Nvidia“. Be to, ateitis eina per „DirectX 12“ ir nėra tokios pridėtinės problemos, nes pati API yra atsakinga už komandų eilių valdymą daug efektyviau.

Be to, „Nvidia“ požiūris susiduria su problema, kad ji yra daug labiau priklausoma nuo tvarkyklių optimizavimo, todėl „Nvidia“ dažniausiai pirmoji išleidžia naujas savo tvarkyklių versijas kiekvieną kartą, kai rinkai ateina svarbus žaidimas, nors „AMD“ pateikė „ pastaruoju metu tai stebi. AMD požiūris pranašesnis tuo, kad yra daug mažiau priklausomas nuo tvarkyklių, todėl jos kortelėms nereikia naujų versijų taip skubiai kaip „Nvidia“. Tai yra viena iš priežasčių, kodėl „Nvidia“ vaizdo plokštės sensta blogiau laikui bėgant, kai jie nebepalaikomi.

O asinchroniniai skustuvai?

Taip pat daug kalbėta apie asinchroninius Shaderius, kalbant apie tai, reikia pasakyti tik tiek, kad jam suteikta didžiulė svarba, kai iš tikrųjų pridėtinė vertė yra daug svarbesnė ir lemia grafikos plokštės našumą. „Nvidia“ taip pat palaiko juos, nors jo įgyvendinimas yra daug paprastesnis nei AMD, priežastis yra ta, kad jo „Pascal“ architektūra veikia daug efektyviau, todėl jai nereikia tiek asinchroninių „Shader“, kiek „AMD“.

AMD grafikoje yra ACE, kurie yra aparatūros variklis, skirtas asinchroniniam skaičiavimui, aparatinė įranga, kuri užima vietą luste ir sunaudoja energiją, todėl jos įgyvendinimas nėra užgaida, bet dėl didelių „Graphics Core“ architektūros trūkumų. Toliau iš AMD su geometrija. AMD architektūra yra labai neveiksminga paskirstant darbo krūvį tarp skirtingų skaičiavimo vienetų ir juos sudarančių branduolių, tai reiškia, kad daugelis branduolių neveikia ir todėl yra švaistomi. AKE ir asinchroniniai skustuvai daro „darbą“ tiems branduoliams, kurie liko be darbo, kad juos būtų galima išnaudoti.

Kitoje dalyje turime „ Nvidia“ grafiką, pagrįstą „ Maxwell“ ir „Pascal“ architektūromis, jos yra daug efektyvesnės geometrijos, o branduolių skaičius yra daug mažesnis nei AMD grafikos. Tai padaro „Nvidia“ architektūrą daug efektyvesnę padalinant darbus, o švaistomi ne tiek daug branduolių, kiek AMD atveju. Asinchroninių keitiklių diegimas Paskalyje atliekamas naudojant programinę įrangą, nes aparatinės įrangos diegimas nesuteiktų beveik jokio pranašumo našumui, tačiau tai sumažintų lusto dydį ir jo sunaudojamą energiją.

Toliau pateiktoje schemoje parodytas „AMD“ ir „Nvidia“ našumo padidėjimas naudojant „Mark Time Spy 3D Asynchronous Shader“:

Ar ateityje „Nvidia“ įdiegs asinchroninius „Shader“ aparatūros įrenginius, priklauso nuo žalos viršijančios naudos.

Grafikos kortelės

Pasirinkta redaktorius

Back to top button