Atsiliepimai

Karo dievo apžvalga ispanų kalba (išsami analizė)

Turinys:

Anonim

Turėdami naują „ God of War“ įmoka už ps4, mes vėl susitiksime su senyvo amžiaus Kratosu, kuriam praėjo metai. Pakankamas laikas sukurti naują šeimą ir pabandyti pamiršti savo neramią praeitį. „Santa Monica“ prieš ketverius metus nustebino vietinius ir nepažįstamus žmones, paskelbusi naują žaidimą serijoje. Dar daugiau, kai nustatymas buvo perkeltas iš graikų kalbos į skandinavų mitologiją. Kratos sūnaus Atreuso prisistatymas buvo dar viena naujovė, iš pradžių sukėlusi įtartinus žaidėjų žvilgsnius. Vis dėlto reikia pripažinti, kad Santa Monika retai kada nuvilia ir reikia balsuoti „už“.

Tėvo istorija

Naujas nuotykis prasideda ramiausiu įmanomu būdu. Kratosas pjovė medį, kad sudegintų savo neseniai mirusią žmoną. Ši pradžia įvyksta nekeliant ekranų paspaudus mygtuką Naujas žaidimas. Kažkas panašaus į tai, kas jau vyko su 3 karo Dievu. Nuo to momento skirtumai pasireiškia. Fotoaparatas pastatytas netoli „Spartan“ nugaros ir neatsilieka nuo „Kratos“ viso žaidimo metu. Nebus rodomi jokie pakrovimo ekranai ar scenos išpjovos, kad būtų rodomi kiti simboliai ar požiūrio taškai. Todėl „God of War“ liudysime ilgiausią istorijoje nufilmuotą seką. Pagirtinas ir pagirtinas etapas. Ne tik techniniu aspektu, bet ir rizikuodamas tai padaryti. Idėją, kurią režisierius Cory Barlog jau išbandė 2013-ųjų „Tomb Raider“, negaudamas likusios komandos palaikymo.

Kad ir kaip būtų, per kelias minutes mes esame supažindinti su sūnumi Kratosu ir matyti, kaip tėvo ir sūnaus santykiai nėra visiškai meilūs. Po prologo, prie kurio priprantama prie naujų Spartos vaiduoklio valdymo būdų, abu išvyksta su žmonos ir motinos pelenų išsklaidymo misija aukščiausioje kalno viršūnėje.

Techninis skyrius, kuris atitiktų

Kaip ir „Uncharted 4“, įspūdinga tai, ką gali padaryti pirmosios „Sony“ partijos kompanijos, išnaudodamos visą „Playstation 4 galią . Žaidimas iš pirmo žvilgsnio atrodo neįtikėtinai ir apima simbolius, jų drabužius, parametrus, dalelių ir specialusis efektas. Negalite įdėti daug, bet šiuo aspektu.

Vienas iš priskirtinų „Horizon“ trūkumų yra tas, kad įspūdinga grafika prieštarauja sąveikos trūkumui, kurį kartais patiria aplinka. Kitose situacijose tiesa, kad aplinkos naikinimas teikia džiaugsmą, tačiau jie yra mažiausiai. Ypatingas paminėjimas nusipelno karalysčių ir kai kurių priešų bei norvegų mitologijos viršininko projektavimo.

Visa tai juda esant 1080p ir 30 kadrų per sekundę gana solidžiai. Šiuo atžvilgiu įmonė atliko pagirtiną darbą.

Sagos atnaujinimas

Pirmieji anonsai apie žaidimą jau patvirtino kurso, kurį saga imsis norvegų mitologijos, pasikeitimą. Tai buvo suprantama po „Gof of War 3“ įvykių. Šis pokytis pirmiausia pastebimas mus supančiame pasaulyje. Etapuose vyrauja snieguotas ir ledinis klimatas. Aplankysime garsiausias skandinavų mitologijos karalystes ir, žinoma, pamatysime veidus su fantastiškomis būtybėmis, kurios ją apgyvendina. Kai kurie iš jų jau žinomi kaip „Draugr“, „Troliai“, raganos ir net „Milžinoji Midgardo gyvatė“. Bet mes ne tik susidursime su tvariniais, bet ir keletas legendinių šios mitologijos personažų pasirodys. Akivaizdu, kad mes nepateksime jokios slaptos informacijos, kad tave nustebintų.

Tarp reikšmingiausių pokyčių yra kovos. Jie prarado tą dinamiškumą ir beprotybę iš ankstesnių įmokų daryti didžiules kombinacijas, tapdami šiek tiek lėtesni ir strategiškesni. Mes nebeturime „Athena“ kalavijų ar galimybių šokinėti juos naudojant. Jo vietoje turime „Leviathan“ kirvį, su kuriuo galite abu atakuoti iš arti ir mesti, kad pataikytų į didelę distanciją, o tada vėl atgauti paspausdami trikampį. Trumpa ataka išskiria lengvą R1 puolimą ir sunkų R2 puolimą. Skirtumas, kaip įprasta, slypi kiekvieno iš jų greičiu ir tvirtumu.

Strateginė dalis yra susijusi su poreikiu dažnai naudoti ir vengimo mygtuką, ir skydą, norint atmesti ar imtis kontratakų, jei sustabdoma tiksliai tam tikru momentu.

Atreusas taip pat atsineša savo smėlio grūdus į kovą ir nėra skirtas tik būti paprastu žiūrovu. Laimei, kovos metu turėsime galimybę priversti „Atreus“ šaudyti į priešų strėles paspausdami kvadrato mygtuką. Aš sakau sėkmės, nes geriau tai padaryti, nei palikti AI, kurį mes jau žinome, kartais daro savo dalyką. Pasiekę pažangą žaidime, mes netgi turėsime galimybę sukviesti gyvūnus, kai naudosime runinį šaukimą.

Be to, kad pulsime priešus, tiek „Atreus“ strėlės, tiek „Kratos“ pliki kumščiai leis mums apsvaiginti priešus. Jei mes pakankamai juos apsvaiginsime, galėsime suteikti mirtiną smūgį.

Tarsi to nepakaktų, susitikimų metu sūnus taip pat dažnai mus įspės apie mus supančius pavojus. Tai yra punktas, kuris tam tikru būdu sušvelnina neturėdamas tokios plačios vizijos apie mus supančius dalykus, kaip ankstesnėse dalyse.

„Kratos“ turi įniršio režimą, kuris čia vadinamas „Spartan Fury“ ir kad jo suaktyvinimas paspaudus L3 + R3 leis mums nunešti viską, kas mus stumia į priekį.

Galiausiai turime pabrėžti runų atakas, kurias runos mums suteiks. Vienu metu galime būti iki dviejų aktyvių. Tai gali būti lengvas ar sunkus ir yra daug efektų. Žala dėl smūgio, nudegimo, ledo ir kt. Tam tikrais momentais ir naudodamiesi talismanais, mes taip pat galėsime vykdyti stebuklingus išpuolius.

Apskritai kovos sistema laimi, jei norite suskirstyti įvairius ir tikslius išpuolius, skirtingai nei vakarykščiai mygtukai. Nors iš pradžių viskas yra šiek tiek chaotiškai, malonu matyti, kaip progresuojant žaidimui ir pridedant naujų metodų, imamasi gudrybių iš ginklų derinio, runų atakų ir „Atreus“ pagalbos.

„Kratos“ ir „Atreus“ tobulinimas

Veikėjų, jų įgūdžių ir įrangos tobulinimas yra vienas iš skyrių, kuriame labiausiai pasikeitė ir, žinoma, į gerąją pusę. Meniu pasikeitimas yra toks pat bjaurus kaip mitologijos pasikeitimas. Šie meniu buvo palyginti su tais, kuriuos paprastai galima rasti naudojamuose RPG. Mes galime patobulinti „Kratos“ įgūdžius ar judesius, jei įgysime patirties nužudydami priešus ar atlikdami iššūkius. Ši patirtis taip pat padės mums patobulinti ginklus

Taip pat yra galimybė rasti medžiagų, kuriomis būtų gaminamos skirtingų savybių šarvai. Tai yra: Stiprumas, Runic, Gynyba, Gyvybingumas, Sėkmė ar Pakartotinis naudojimas. Priklausomai nuo to, kaip mes valdome šias vertybes, galime žaisti labiau puolime ar gynyboje. Skirtingi šių kūrinių spalvų tipai parodys jų retenybės ar galios laipsnį. Svarbu žinoti, kaip pasirinkti tinkamą įrangą tam tikroms situacijoms ar priešams. Mūsų lygis atsispindės atsižvelgiant į bendrą komandos, kurią vežame, lygį.

Nors kovoje pastebimas vienos ar kitos komandos pasirinkimas, tai nedaro įtakos žaidimo sunkumui tiek nuosaikesniuose lygiuose. Tik paskutinėje žaidimo dalyje paaiškės gero komandos pasirinkimo pagalba. Tai gali būti vertinama kaip žaidimo trūkumas arba gali būti padaryta tikslingai, norint suteikti žaidėjams laiko priprasti prie šios sistemos, kol ji iš tikrųjų nesvarbi.

Tiesa, kad esant didesniam sunkumų lygiui, teks tinkamai valdyti savo ginklus ir šarvus, jei norime išlikti gyvi.

Misijos metu rasime du nykštukus, vardu Brokas ir Sindri, iš kurių už surinktus pinigus galime nusipirkti naujos įrangos ir daiktų.

Tyrinėjamas pasaulis

Karo Dievą randame daugiau „atvirame pasaulyje“, nei kada nors sukurta. Aš tai sakau kabutėse, nes nepaisant labai plačių sričių su paslaptimis, kurias reikia atrasti, ir nuorodomis, kurių reikia imtis, mes nerasime tokio plataus pasaulio kaip „Horizontas“, kad pateiktume pavyzdį, bet kažką panašaus į tuos, kurie matyti „Uncharted 4“. Taigi, net jei esame pasinėrę į žaidimo siužetą ir norime žinoti, kas nutiks toliau, turėsime galimybę bet kada nukrypti į tyrinėjimus. Transportas, kurį daugiausia naudosime tyrinėdami ir aplankant naujas teritorijas ar salas, yra laivas. Nuo pat žaidimo pradžios mums parodyta, kad nors Kratos šiame žaidime neplaukioja, jis mėgsta irkluoti.

Jei karo Dievas buvo žinomas dėl kažko, jis skirtas kovai su maišymo platformomis ir dėlionėmis. Šis mišinys vis dar galioja. Vieni geriau išsivystę nei kiti. Pavyzdžiui, nors dėlionės, viena vertus, yra gerai apgalvotos ir integruotos į istoriją, platformos fazės primena tai, kas buvo matyta pirmuosiuose neužrašytuose. Tiesiog judinkite vairasvirtę ir nukreipkite į svetaines, kad judėtumėte gana automatiškai. Jums reikia žaidimo šiuo aspektu, panašesnio į „Persijos princo“ ar „Assassins Creed“ žaidimą, kad pateiktumėte pavyzdį.

Iš viso pagrindinė kampanija mums užtruks apie 20 valandų. Vis dėlto, baigdami pasakojimo režimą ar pasibaigus jo veiklai, rasime daugybę šalutinių misijų ir iššūkių, kurie patikrins mūsų įgūdžius, tačiau mus apdovanos nauja įranga ar sultingomis medžiagomis. Tai gali užtrukti daugiau nei 10 papildomų žaidimo valandų.

Šiaurės šalių garsas

Šis žaidimas buvo palepintas net garso skyriuje. Kalbant apie garso takelį, „Santa Monica“ norėjo atspindėti sunkų kelią, kurį „Kratos“ eina per šį naują mitologinį pasaulį. Tam buvo naudojami balso chorai, dainuojantys senojoje skandinavų kalba. Tai kartu su rimtomis giesmėmis sukuria atmosferą, kuri susieja grotėją su istorija.

Kopijavimas į ispanų kalbą yra labai gerai išspręstas, nes jis negalėjo būti mažesnis, gaunamas iš „Sony“. Palyginti su angliškais balsais, kai kuriems personažams vis tiek trūksta perforatoriaus. Galiausiai ištikimai vaizduojami garso efektai žaidimo metu. Ar tai būtų ginklų susidūrimas, strėlės, aplinkos garsas ir kt. Skyrius, kaip ir poliruotė kaip grafika.

Dievo karo pabaiga ir galutiniai žodžiai

Išanalizavus visas atkarpas, bendra tendencija yra krypties pasikeitimas daugelyje jų. Mes randame tuos pačius „Kratos“ kaip ir anksčiau, tačiau jo pasaulis ir kovos būdas bei komandos valdymas pasuko 360 laipsnių kampu. Tikrai svarbu įvertinti, ar tie pokyčiai buvo verti, ar ne. Tai neabejotinai taip. Taip, todėl, kad saga pradėjo stagnuoti, ir taip, nes užuot supaprastinę dalykus, jie sugebėjo suteikti jai gylio, kuris po išmokimo suteikia turtingą žaidimą, tenkinantį žaidėją.

Vienintelis dalykas, kurį palaiko visas karo Dievas, yra žinojimas, kaip išnaudoti kiekvienos konsolės techninę pusę. Šiuo atveju jie tai padarė dar kartą. Galima ne tik kalbėti apie techninę nuorodą, bet ir reikia pagirti šios sekos kadrų įtraukimą į žaidimą, kuris ką tik tapo audiovizualiniu etapu.

Kita vertus, brandumas tyrime vertinamas plėtojant istoriją, kurioje gilinamasi į tėviškus Kratos ir jo sūnaus giminystės ryšius su jų atėjimais ir išvykimais. Kažkas tokio natūralaus chaoso viduryje, iš kurio mokosi ir tėvas, ir sūnus, ir tas pats žaidėjas.

Dėl mažų trūkumų, nes niekas nėra tobula, belieka tik pripažinti, kad karo Dievas yra vienas iš tų puikių žaidimų, nesvarbu, kur jį žiūrėsite.

GRAFIKA - 96 proc.

GARSO - 91%

ŽAIDIMAS - 89%

TRUKMĖ - 85%

KAINA - 83%

89 proc.

Atsiliepimai

Pasirinkta redaktorius

Back to top button