žinios

Prieiga prie vaizdo žaidimų

Turinys:

Anonim

„PlayStation Experience 2016“ renginyje įvyko didelės svarbos diskusija, kuriai dar neskiriama pakankamai bendro dėmesio. Ant stalo buvo tema, kaip pritaikyti vaizdo žaidimus, kad jie taptų prieinami, ir kaip kūrėjai ir vartotojai aktyviai vaidina įtraukiant prieinamumą.

Kaip yra vidaus kiemas?

Iki maždaug prieš 2 metus vaizdo žaidimų pramonė neturėjo rimto ir plataus masto susirūpinimo pritaikyti patirtį žaidėjams, turintiems prieigos problemų. Laimei, šis kraštovaizdis keičiasi ir į naujus vaizdo žaidimus pridedama vis daugiau pasirenkamų funkcijų, leidžiančių vartotojams mėgautis tuo, kad vartotojui būtų lengviau. Vaizdiniai, klausos ar varikliniai patobulinimai, pristatyti kaip variantai, jau leidžia žengti į priekį žaidimuose, nepaveikiant žaidėjo būklės.

Ar tai tikrai tokia paplitusi problema? Jei neturiu problemų, tai tikrai nėra mano kova

Net jei šiandien neturite fizinės problemos, kuri trukdo jums žaisti šiandien, gali būti, kad senstant ar kenčiant nuo tam tikros fizinės būklės bus sunku ar neįmanoma žaisti naujus žaidimus ar tuos, kuriais mėgavotės iki šiol.

Kai kūrėjai gauna žinių apie sunkumus, kuriuos kai kuriems žaidėjams teko įveikti ir mėgautis savo žaidimu, tai jiems sukelia liūdesį. Tai yra „Neužrašytos“ komandos „Naughty Dog“ atvejis, kai komandos draugas Aleksas Neonakis perdavė Josho Straubo patirtį, kuris negalėjo paprašyti pagalbos „Uncharted 2“ pabaigos, nes, norėdamas atidaryti duris, turėjo kelis kartus paspausti mygtuką. Pritraukdami žaidimą į gyvenimą, kūrėjai nori paaiškinti istoriją per scenas, kovą ir tyrinėjimą, ir nori ja pasidalinti su visais. Klausydami žmogaus, kuris nesugebėjo visiškai pasinerti į savo žaidimą, jie pamatys, kad nuo šiol jie turi įdėti daug pastangų, kad jų žaidimai būtų kuo geresni.

Priemonės vaizdo žaidimų prieinamumui didinti

Diskutuojama, kokių priemonių galima imtis kaip standartų. Kai susiduriama su pasiūlymu ženklinti dangtelius atsižvelgiant į taikomą laipsnį ir prieinamumo priemones, skeptiškai žiūrima į tai, kad net žmonėms su ta pačia negalia reikia pritaikyti skirtingais aspektais. Kita vertus, svarbu, kad vartotojas turėtų informacijos apie tai, kokių veiksmų buvo imtasi, kad žinotų, ar tai atitiks jų ar asmens, kuriam jie perka, poreikius.

Bet kokio vaizdo žaidimo kūrimo procese yra daug organizavimo. Spektaklis yra struktūruotas įvairiais etapais, kai jie nusako, kaip jie nori kiekvieno aspekto, ir nustato tikslus bei datas, kad jie būtų paruošti. Jei neturite žmonių, kurie dalyvautų ir net specializuotųsi prieinamumo srityje ir kurie dalyvautų etapuose nuo planavimo pradžios, jiems labai sunku sugebėti įvesti pokyčius, kaip nutinka, kai į juos žiūrima labai pažengusiais vaizdo žaidimo kūrimo momentais.

Laimei, dabartiniai autorių kūrimo įrankiai, tokie kaip „Unreal Engine“, jau pradeda naudoti įmontuotas parinktis, į kurias įtraukiamos pritaikymo neįgaliesiems funkcijos, tokios kaip spalvų užuolaidų korekcija. Integracija ne tik palengvins kūrėjų prieinamumą, bet ir įpras tai kaip pagrindinį vaizdo žaidimų kūrimo elementą.

Savo ruožtu, kūrėjai prašo vartotojų nevengti visą laiką reikšti savo patirtį ir nuomonę. Dėl šios priežasties jie galės daugiau sužinoti apie žaidėjų poreikius ir patobulins savo kūrimo bei pritaikymo metodus.


„Professional Review“ metu mums patinka, kad ši diskusija pasiekia vaizdo žaidimų pasaulį, kuris mums labai patinka ir, tikimės, su vis mažiau kliūčių.

REKOMENDUOJAME JŪS BŪTI atsargūs su „WhatsApp“ auksu, programa, siunčiančia geriausius SMS

žinios

Pasirinkta redaktorius

Back to top button