Pamokos

PC ar konsolė: kas yra geriau? 【2020】 ???️

Turinys:

Anonim

PC ar konsolė? Būkime sąžiningi: ši dilema niekada nesibaigs. Konsoliniai žaidėjai ir toliau pretenduos į savo išskirtinumą ir žaisdami nuotoliniu būdu iš savo sofos patogumo, o asmeniniai kompiuteriai kalbės apie jų aukštą skiriamąją gebą, didelę rinką ir nemokamą jungiamumą.

Nors abiejų pusių varžybos yra nepaprastos, akivaizdu, kad tas, kuris gali pabandyti pereiti tarp dviejų pasaulių ir priima tai, kas geriausia, ką turi kiekviena iš jų. Kuris iškelia mus į neišvengiamą klausimą: kuris yra geresnis?

Turinio rodyklė

Kartos ir atnaujinimai

„Custom“ privertė mus atskirti technologinę pažangą atsižvelgiant į žaidimų platformų pažangą nuo 80-ųjų. Tuomet jie buvo kataloguoti kartoms, ir tai yra kažkas, ką mes patiriame kartu, nes didieji prekės ženklai yra linkę pateikti savo produktus į rinką su datomis, daugiau ar mažiau arti viena kitos.

Vakaruose tokios konsolės kaip „Play Station“ ir „Nintendo 64“ pradėjo karą dėl grafikos progreso, mechanikos ir žaidimų, kuris tęsiasi ir šiandien. Visur, kur pasirodė „Play Station 2“ (2000), ją sukūrė „XBox“ (2001) ir „Game Cube“ (2001). „Play Station 3 vs XBox 360“. Tokia pati situacija buvo nešiojamųjų konsolių pasaulyje („GameBoy“ ir „Atari Lynx“ 1989 m.). XX amžiaus pabaigoje žaidimo koncepcija buvo siejama su laisvalaikiu, kuriam reikėjo konkretaus prietaiso, o kompiuteris buvo darbo įrankis. Žlugus staliniam kompiuteriui ir atsiradus nešiojamiesiems kompiuteriams, jaunimas pradėjo plačiau naudotis šia platforma, kurioje taip pat buvo vietos konkretiems žaidimams. Štai čia ir pradėjo keistis žaidimų keliai.

PC žaidimuose

Daugeliui atsakymas yra aiškus: kompiuteris yra ir visada bus ta platforma, kurioje galėsime mėgautis geriausia grafika, geriausiais internetiniais serveriais ir įvairiausiais katalogais. Jei kažkas pasirodys pultui (nebent jis yra išskirtinis), jis taip pat pasirodys asmeniniam kompiuteriui, net jei jis kartais yra šiek tiek nuobodus Porte. Ir jei ne, tuo pačiu metu. Leiskite jiems papasakoti „Quantic Dream“ ir jos pertrauką nuo išskirtinumo su „Sony“ 2018 m. Taigi, pažiūrėkime, ką siūlo kompiuteris, kurio konsolė mums neteikia?

Pagrindinis skirtumas yra tas , kad kompiuterinių žaidimų pasaulyje kartos neegzistuoja. Žaidėjai nežino, kuris yra pasirinktas kitas grafikos variklis ar koks jis geras. Grafikos kokybė, našumas ir skiriamoji geba tapo visiškai priklausomi nuo vartotojo ir jo komandos. Tikras skirtumas žaidžiant tą patį žaidimą dviejuose kompiuteriuose su tais pačiais komponentais pasirodė toks pat nereikšmingas, kaip naudojant „Nvidia“ ar „AMD“ vaizdo plokštę.

Visi žinome, kad studijose žaidimai kuriami kompiuteriu ir kiekvienas dėl tam tikrų ar kitų priežasčių parengia grafiką, paprastai susijusį su žaidimo varikliu, su kuriuo jie dirba. Tradiciškai yra kompanijų, kurios pasirenka „Nvidia“, o kitos naudoja „AMD“. Rezultatas yra tai, kad našumas ir perteikimas gali būti šiek tiek geresni vienoje ar kitoje vietoje, o geras pavyzdys yra „ Nvidia HairWorks “ „ The Witcher 3: Wild Hunt“ . Ar norite pamatyti visus paskutinius Geralto de Rivijos baltų plaukų vėjį? Atsiprašau, tik su Nvidia. AMD valgo snarglius.

Tai gali atrodyti nesąžininga, tačiau visada verta atsiminti, kad konkurencija yra būdas progresuoti. Kompiuterių pasaulyje rinkoje pasirodo daugiau naujų procesorių, RAM atminties rinkinių ir grafikos modelių. Kiekvienais metais yra naujas arsenalas, su kuriuo (jei norėtume) galime atnaujinti savo komandą, kad turėtume geriausius iš geriausių. O konsolė? Na, tarp PS2 ir PS3 nieko daugiau ar mažiau neįvyko nei… šešeri metai! Dar svarbiau yra tai, kad pradėjus konsolę rinkoje, kompiuteris gali ilgą laiką „judėti“ tai, ką „naujoji karta“ pasiekė kaip naują. Iš esmės kompiuteris visada yra priekyje ir konsolės nieko negali su tuo padaryti.

Žaidimų pultai

Grįžai namo, pasidarai vakarienę, šoki ant sofos, įjungi patikimą konsolę ir… Namai, mieli namai! Tai, kas leidžia žaidėjams labai didžiuotis, yra patogumo faktorius. To paties valdymo elementai tapo ergonomiški, su kuriais darbalaukio pelės gali konkuruoti, tačiau ten, kur pasiekiama komforto, taip pat mažiau tikslumo. Pagalbos tikslas yra pulte, nes pelė nėra tas pats kaip valdiklis, o tie, kurie žaidžia konkurencingame internetiniame režime, žino, kas yra susidurti su priešu, ginkluotu pele ir klaviatūra.

Bėgant metams, atsirado niša žaidėjų, labai ištikimų vidaus platformoms. Juos lengva įdiegti, nereikia jokios priežiūros ir jie kainuoja mažiau nei sumontuotas kompiuteris, jei norite perkelti tą patį žaidimą. Paprastai tai yra klausimas, kuriame visos konsolės paprastai sutampa, tačiau kaip sakoma: „Velnias yra detalėse“. Taip, jūs žaidžiate „ Metro Exodus “ savo „Play Station 4“ 1080p, bet kokia yra jo vaizdo kokybė?

Pagrindinė šių platformų problema yra žaidimo uostas ar eksportas, kad būtų galima dirbti su jais. Tai galima pastebėti ir tokiuose veiksniuose kaip tūrinis, šešėlis, aplinkos užtemimas, anti-alizingas ir papildomas apdorojimas, be kitų veiksnių. Konsolės prakaituotų prakaitu ir krauju, kad perkeltų kai kuriuos iš pradžių „Ultra HD“ vaizdus į stabilų 60 kadrų per sekundę grafiką, todėl reikia atlikti procesą, kuris sukelia vizualinį kritimą, tačiau stengiamasi išsaugoti kadrų stabilumą per sekundę, kad būtų užtikrinta gera žaidimų patirtis.

Vienas iš veiksnių, padedančių nepastebėti šio lygio, yra atstumas, kurį mes žaidžiame iš savo televizoriaus, jei lyginame jį su kompiuterio monitoriumi. Ekranų pasaulyje ryšys tarp skyros ir colių visada buvo labai glaudus. Didžioji dauguma iš mūsų gyvenamajame kambaryje turi gero dydžio televizorių, prie kurio galime prijungti savo konsolę, o bėgant laikui televizorius bus 60Hz su 1080p. Kai kurie iš jūsų gali turėti 4K ekranus, tačiau atminkite, kad tos raiškos natūrinių konsolinių žaidimų nėra: tai taip pat yra prievadas arba keitimas, kurį kompiuterių mėgėjai pastebi jau seniai. Nors mes negalime pamatyti „Artyom“ odos porų „ Metro Exodus“ , įsitikinome, kad iš sofos mes tikriausiai nematėme vienodai.

Grafika: kas keičiasi tarp kompiuterio ir konsolės

Jei yra kažkas, kas nesikeičia estetiniu žaidimų aspektu, būtent mūsų žaidimuose yra grafikos skyriai. Norėdami įsigilinti į aspektus, kurie keičiasi tarp konsolės ir asmeninio kompiuterio ir kaip tai veikia jos veikimą, FPS stabilumą ir maksimalias skiriamąsias gebas, aptarsime kai kuriuos iš jų.

Aplinkos okliuzija

Šiame skyriuje, taip pat jo refrakcija ant visų tipų paviršių reguliuojamas atmosferos apšvietimas arba apšvietimas su specifiniais šviesos šaltiniais.

Anti-aliasing

Iš esmės tai nusako objektų atvaizdavimo kokybę ir tai, kiek aštrūs yra jų kraštai. Būtent skyrius sunaudoja daugiausiai išteklių, nes po perteikimo jis briauna kraštus, kad bijojo „pjūklo dantys“ išnykti arba išlyginti juos didesne skiriamąja geba. Šiuo metu yra daugybė šio apdorojimo grafinio proceso variantų, vieni yra standartiniai, o kiti išimtinai kuria įmones savo komponentams:

  • FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing): objektų perteikimas turi mažiau apibrėžimų ir siluetai yra neryškesni, tačiau mainais išteklių sunaudojama mažiau. SMAA (patobulintas antrinių pikselių morfologinis anti-aliasing): FXAA pagrindu sukurtas filtras, pagerinantis rezultatus, tačiau suvartojant šiek tiek daugiau. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing): Pateikimo programinė įranga atrenka tekstūras ir spalvas, esančias pikseliuose šalia objekto kraštų, ir prideda tarpinius taškus, kad būtų lengviau sušvelninti perėjimą. Tai greičiausia „A nti-Aliasing“ sistema . QSAA („Quincunx Super Anti-Aliasing“): patobulinta MSAA versija, pridedant daugiau perėjimo taškų ir išlyginant. SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): vaizdas pateikiamas didesne skiriamąja geba nei mūsų ekranas ir vėliau sumažinamas iki galutinio dydžio. Šis antivirusinis metodas taikomas ne tik objektų kraštams, bet ir visam jų paviršiui. Iš keturių pateiktų jis yra išsamiausias. CSAA („Coverage Sampling Anti-Aliasing“): originalus Nvidia „GeForce 8“ serijos perdirbimas. Tai veikia kaip MSAA, tačiau išgaunant didesnį skaičių pavyzdžių atvaizdavimui. EQAA (patobulintas kokybės pašalinimas iš aliasijos: išskirtinis „AMD Radeon HD 6900“ serijai. Iš esmės identiškas CSAA. TXAA („Tempral Anti-Aliasing“): papildomas apdorojimas, kurį sukūrė „Nvidia“. Paimkite MSAA sistemą kaip atskaitą, tačiau sumažinkite vartojimą ir optimizuokite geresni rezultatai CMAA (Conservative Morphological Anti-Aliasing): „Intel“ sukurta atvaizdavimo sistema, tai yra tarpas tarp FXAA ir SMAA.

Priklausomai nuo pateikimų skaičiaus, mes galime pamatyti kelis kartu su anti-aliasing sistema, tuo aukštesnė MSAA 2x, QSAA x3, SSAA x3… visada bus geresnė.

Koks anti-aliasing būdas yra geriausias mums? Viskas priklauso nuo mūsų kompiuterio talpos. Veiksnius, apibrėžiančius šią pagrindinę prielaidą, daugiausia lemia mūsų apdorojimo ir vaizdo plokštė, o RAM yra kitas svarbiausias komponentas.

  • FXAA: jis skirtas mažos klasės kompiuteriams, kurie labiau orientuoti į biurą, o ne į žaidimus. MSAA: kompiuteriai su tarpiniais komponentais, skirtais įvairiems tikslams. SSAA: Žaidimų kompiuteriams, kuriuose yra naujausi procesoriai ir grafika.

Atvaizdavimo programinė įranga (API)

Tai tampa programa, naudojama atvaizdavimo procesui atlikti. Šiuo metu „ DirectX“ ir „Vulkan“ konkuruoja tarpusavyje. „DirectX“ yra kažkas panašaus į pramonės standartą. Kompiuterių pasaulyje jis yra labiau žinomas nei „Vulkan“, pastarasis yra daug labiau paplitęs tokiose mobiliosiose sistemose kaip „Android“.

Turime straipsnį, skirtą abiejų API palyginimui: „ DirectX 12 Vs Vulkan“: kova dėl geriausio grafikos variklio.

Mažas lauko gylis

Nustatykite apibrėžimą ir neryškumą, atsižvelgiant į elementų, esančių mūsų ekrane, artumą. Labai platus gylis reikalauja daugiau pastangų iš grafikos variklio, todėl vaizdo žaidimuose jis naudojamas kaip šaltinis elementų perteikimui nustatyti ir ištekliams taupyti.

Dalelės ir tūrinės

Du veiksniai, kuriems įtakos turi tokios problemos kaip peizažas ir fizika. Čia galime sugrupuoti tokius aplinkos ar animacijos efektus kaip dūmai, rūkas, sniegas, lietus ar kibirkštys. Paprastai tai yra pirmieji nuostoliai, kuriuos patiriame mažindami grafiką, nes tai yra aukščiausios klasės estetiniai aspektai, kurie gali sunaudoti nemažą kiekį išteklių.

Atnaujinimo dažnis

Šis punktas nebepriklauso nuo mūsų žaidimų platformos, bet nuo to, kokį monitorių ar ekraną mes naudojame. Atnaujinimo dažnį sudaro kartų per sekundę skaičiaus perrašymas ekrane. Dabartinis standartas prasideda nuo 60Hz, tačiau jau įprasta rasti 80, 120, 140 ar net 240Hz modelius. Didesnis monitoriaus atnaujinimo dažnis leidžia mums įvertinti skystesnius judesius, nes yra daugiau kadrų per sekundę.

Norėdami gauti daugiau informacijos, galite pažiūrėti į mūsų straipsnį: Koks yra monitorių atnaujinimo dažnis?

Kaip tai veikia mus? Na iš esmės santykyje tarp FPS skaičiaus, kurį gali generuoti mūsų konsolė ar kompiuteris, palyginti su tuo, ką matome ekrane. Turėti 60Hz monitorių su procesoriumi, galinčiu generuoti daugiau nei 100 FPS per sekundę mūsų kompiuteryje, yra švaistymas. Vietoj to televizoriai turi dabartinį 60Hz standartą, kuris yra maksimalus FPS, kurį konsolės gali judėti geriausiomis aplinkybėmis.

Atspalvis ir šešėlių kokybė

3D objektai meta šešėliai erdvėje. Jų dydį ir formą apibūdina šviesos taško padėtis ir, išsiaiškinę, mes galime padidinti jų kokybę. Tai nusako visų daiktų metamų šešėlių ryškumą, pjūklo dantų buvimą ar nebuvimą jų kraštuose ir kontrastą.

Tuneliacija

Tai procesas, kuris pagrindinius daugiakampius padalija į mažesnius. Tai padeda išlyginti išlenktas formas ir palengvinti 3D modelius. Šio proceso kokybė ir detalumas skiriasi priklausomai nuo žaidimo, todėl geriausiai tai galima įvertinti mažesniuose 3D modeliuose.

Filtro ir tekstūros kokybė

Padidina matomas faktūras iš visų kampų ir sukuria didesnį reljefo pojūtį ant visų rūšių paviršių (žemės, audinių su ornamentais, medžio…). Jei filtras padidina detalumą, tekstūrų kokybę galima labiau ar mažiau reguliuoti. Tai gali padidinti reikiamus išteklius ir sumažinti našumą.

Vertikalus sinchronizavimas

Garsusis „V-Sync“ padeda paleisti kadrus per sekundę, kuriuos sukuria mūsų konsolė ar kompiuteris, pagal televizoriaus ar monitoriaus atnaujinimo dažnį. Labai rekomenduojama suaktyvinti šią parinktį, nes tai padeda išvengti grafinių problemų, tokių kaip ekrano plyšimas , juostos, atsirandančios, kai judame fotoaparatą, ir kai kurios ekrano vietos nerodo naujos padėties tokiu pačiu greičiu.

„V-Sync“ sukuria trūkumą vaizduose, kurie siunčiami į monitorių, kad būtų sukurtas dirbtinis FPS dangtelis, pritaikytas tam, ką jis gali sugeneruoti, taigi, nereikia švaistyti vaizdo. Jei jūsų kompiuteris nėra labai galingas, jis gali daug sumažinti jūsų našumą, tokiu atveju geriau jį išjungti. Vietoj to, rekomenduojama ją suaktyvinti, jei turite aukštos kokybės grafiką, o žaidimų FPS viršija ekrano Hz.

Spektaklis

Dabar, kai pamatėme, ką daro kai kurios problemos, kurioms labiausiai daro įtaką grafikos variklis ir procesorius, naudojami tarp kitų klausimų, atėjo laikas palyginti, kaip kiekviena platforma sprendžia subtilų klausimą - išlaikyti aukštą grafikos kokybę be pakepinkite traškučius.

Apskritai, grafika gali būti klasifikuojama kaip žemos, vidutinės, aukštos ir ypač aukštos kokybės. Kiekvienas iš jų gali sureguliuoti vizualinius minėtų aspektų aspektus, teikdamas pirmenybę vienas kitam, ir mes netgi patys galime nuspręsti, ką įjungti ar ne rankiniu būdu.

Šis vaizdinis skyrius yra tas, kad jis užima didžiąją dalį kompiuterio našumo ir kuriam yra skirti visi įmanomi ištekliai. Tačiau ne tik žaidimas atrodo puikiai, bet ir turi vykti sklandžiai.

Kokios grafikos parinktys sunaudoja daugiausia procesoriaus?

  • Mastelio skiriamoji geba: Žaisti 1080p, 2K ar 4K formatais gali turėti didžiulį poveikį mūsų komandai, atsižvelgiant į padidėjusį perteikimo mastą. Atspalviai ir jų kokybė: detalumas, kiekis ir apibrėžimas yra pagrindiniai jiems skirtuose šaltiniuose. Brėžinio atstumas: Matomą lauko gylį, kurį turi sukurti variklis, paprastai galima sumažinti be didesnio smūgio nei suliejimas dideliu atstumu. Dalelės ir tūris: rūko, sniego ar dulkių poveikis, kuris vizualiai užpildo sceną, gali atlikti triukus blogai parengtoms komandoms. Poveikio kokybė: blyksniai ar burtai kovoje, ugnies formos ir apšvietimo sudėtingumas… Atšvaitų kokybė: ypač ryški vandenyje, poliruotuose paviršiuose ir stikle. Paprastai jie derina šešėlio savybes. Tekstūrų kokybė: kuo aukštesnė apibrėžtis, tuo didesnė apkrova reikalinga norint jas tinkamai parodyti, Anti-Aliasing: kuo pažangesnis procesas ir kuo didesnis atvaizdavimo sluoksnių skaičius, tuo daugiau procesoriaus sunaudojama ir galimybė paveikti FPS.

Norėdami sumažinti resursus, vis dar laikydami žaidimą „gražiu“, galime pradėti mažindami šešėlių kokybę ir atstumą. Šios problemos, taip pat atspindžių ir dalelių kokybė yra smulkios detalės, kurios gali būti kur kas labiau nepastebėtos nei tokie aspektai kaip tekstūravimas ir anti-aliasing.

Daugelis žaidimų šiandien paprastai prasideda ir automatiškai nustato, kokius grafinius lygius mūsų kompiuteris gali perkelti, nors vėliau galime juos modifikuoti.

Dabar, kalbant apie našumą, kaip konsolių pasaulyje sekasi kadrų per sekundę ir rezoliucijų srityje? Pažiūrėkime.

„Play Station“ ir „XBox“

Ant konsolių viskas yra pritaikyta išskirtinai jiems. Iš procesoriaus, pagrindinės plokštės ir vaizdo plokštės. Pirmaujančios kompiuterių komponentų ir aparatinės įrangos kompanijos (AMD, Intel ir Nvidia) konkuruoja dėl savo vardo grafikos ir kartų skyriuje, teikdamos daugiau branduolių ir teraflopų.

Teraflopų klausimas yra karšta diskusija. Pakanka pasakyti, kad jo skaičius rodo gebėjimą atlikti skaičiavimo operacijas 3D grafikos apdorojimo srityje. Kuo daugiau flopų, tuo daugiau operacijų atlikta per trumpesnį laiką. Tai yra jos santykių su grafine konsolių galia ištakos.

  • „MegaFlop“ = 1 000 „Flops“ „ GigaFlop“ = 1 000 „MegaFlops“ „ TeraFlop“ = 1 000 „GigaFlops“

Įdomus dalykas čia yra ne tik stebėti, kaip iš esmės panašūs yra abiejų platformų procesoriai ir grafika, bet ir įvertinti tokius klausimus kaip FPS skiriamoji geba ir stabilumas.

GRAFINĖS SPECIFIKACIJOS PS4 ir XBox One
4 žaidimų stotis „XBox One“
Centrinis procesorius „AMD Jaguar“, 800 Mhz (8 branduoliai) AMD „Jaguar“, 1, 75 GHz (8 branduoliai)
GPU
  • „AMD Radeon Custom“ (1152 šederiai, 800 MHz) 1, 84 „TeraFlops“
  • „AMD Radeon Custom“ (768 šederiai, 853 MHz) 1, 84 „TeraFlops“

„Play Station 4“ ir „XBox One“

  • Skiriamoji geba: nuo HDTV televizoriaus nuo 720p iki 1080p ir 1440p. 4K modeliams pultas atlieka mastelį, kuriuo bandoma imituoti šią skiriamąją gebą. FPS: 30 FPS stabilus 1080p (su smaigaliais), iki 30 FPS 4K. Konkretūs žaidimai gali veikti 60 FPS greičiu abiem rezoliucijomis.

Kai abiejų bendrovių pamatai buvo sukurti vadinamajame kartų šuolyje , atsirado originalių modelių patobulinimai:

GRAFINĖS SPECIFIKACIJOS PS4 Pro ir XBox One X
„Play Station 4 Pro“ „XBox One X“
Centrinis procesorius „AMD Jaguar“, 800 Mhz (8 branduoliai). „Jaguar Evolved“, 2, 3GHz (8 branduoliai).
GPU
  • „AMD Radeon Custom 4.2 TeraFlops“
  • Pasirinktinis „AMD Radeon6 TeraFlops“

„Play Station 4 Pro“ ir „XBox One X“

  • Skyra: 1080p HD televizoriuje. 4K modeliams konsolė atlieka mastelį, kuris bando imituoti šią skiriamąją gebą, o tam tikruose žaidimuose leidžia gimtoji skiriamoji geba 2160p. FPS: 720p esant 60 stabilių FPS, iki 60 FPS 1080p, iki 60 FPS 4K. Visa tai taip pat priklauso nuo konkrečių žaidimų.

Adaptacija, kurią daugelis tyrimų padarė savo žaidimams „Play Station 4 Pro“ ir „XBox One X“, palyginti su jų pirmtakais, yra įvairi. Yra tokių, kurie lažinasi dėl aukštesnės grafinės kokybės ir palaiko kadrus per sekundę, ir kiti, kurie nusprendžia kitaip. Tuomet rasime gražius 4K žaidimus su 30 FPS našumu, o kitus - 1080p, tačiau 60 FPS - gana stabilius. 4K 60 FPS greičiu yra kažkas panašaus į vienaragį, tačiau yra žaidimų, kurie jį pasiekia, net jei jis nėra visiškai stabilus.

PS5 ir XBox serijos X „Scarlet“

Mes kalbėjome apie pultus, datuojamus 2013 m., Tačiau pasikeitus dešimtmečiui, šios „Play Station“ ir „XBox“ versijos jau yra horizonte. Tačiau mums liko laukti, kokias technines specifikacijas jie pateiks ir koks jų palyginimas su grafiniu modeliu asmeniniame kompiuteryje.

GRAFINĖS SPECIFIKACIJOS PS5 ir „XBox Scarlet“
„Play Station 5“ „XBox“ serija X „Scarlet“
Centrinis procesorius 3 kartos „AMD Ryzen“ (8 branduoliai) Pasirinktinis pakeitimas
GPU Navi „Zen 2“ ir „Navi“

Dėl šio straipsnio pradžios mums trūksta tikslesnės informacijos apie abi platformas. „ Play Station 5“ atveju buvo patvirtinta, kad jis bus suderinamas su 8K ir apims vietinį 4K (nors tai greičiausiai priklauso nuo žaidimų). Kita vertus, naudojant „ XBox“ serijos X „Scarlet“, tokia pati situacija atsiranda tik pridedant duomenis, kad būtų galima gauti iki 120 FPS su kintamu atnaujinimo dažniu, nors mes manome, kad tai taip pat priklauso ne tik nuo monitoriaus, bet ir nuo žaidimų.

Įdomesni paminėti klausimai yra atgalinis suderinamumas su ankstesnių kartų žaidimais („PS4“ ir „XBox One“), taip pat funkcijos debesyje arba, žinoma, suderinamumas su padidinta realybe (PS5 atveju). Kitas dominantis klausimas tada: kurie GPU yra palyginami su naujos kartos konsolėmis?

Nors konsolėse jau kalbama apie 60 stabilių FPS, natūrinių 4K ir 8k skiriamąją gebą, kompiuteryje paaiškėja, kad „ Play Station 5“ atitikmuo yra „ AMD Radeon RX 5700“ (2019) arba „ Nvidia GTX 1080“ (2016). Pastarąjį sako ne mes, o „Nvidia“ generalinis direktorius Jensenas Huangas.

Kompiuteris ir nešiojamas kompiuteris

Žaidimų kompiuterių pasaulyje problema yra tai, kad AMD ir „Nvidia“ rinkai pateikia naujas grafikos plokščių versijas, kurios jau pagerino aukščiau paminėtų privalumus. Dėl mažesnio suvartojimo, geresnio našumo ar daugiau vaizdo galios. Atnaujinta versija neegzistuoja asmeniniame kompiuteryje. Jūsų pasirodymas priklausys tik nuo mūsų komandos komponentų ir tai lems mums didelį skyriaus pranašumą: galime juos pakeisti savo nuožiūra.

Pasirinkimas tinkamam kompiuteriui žaisti gali būti tikras išbandymas, ypač kai visiškai nežinai apie komponentų ir biudžetų pasaulį. Dėl šios priežasties daugelis žmonių pasirenka konsolę. Tai paprasta, jis veiks jūsų gyvenamajame kambaryje ir jūs sutaupysite dokumentą. Taip pat galima nusipirkti iš anksto surenkamus žaidimų kompiuterius, tačiau paprastai tai nerekomenduojama, jei turite galimybę surinkti juos po gabalus.

Turime puikų skyrių apie kompiuterio surinkimą, kuris gali būti naudingas: Kompiuterio nustatymai: „Gamer“, „Workstation“, „Design“ ir „Basic“.

Šiuo metu grafiniai skirtumai tarp kompiuterio ir žaidimų nešiojamojo kompiuterio yra maždaug 10% našumo. Nešiojamųjų kompiuterių ekranai kaskart tampa geresnės skiriamosios gebos, jie taip pat yra lengvesni ir pasižymi našumu, kuris visiškai atitinka užduotį. Pramonė, kurios ateitis bus tokia, kaip 2020 m. Pirmąjį ketvirtį pasirodysianti „ AMD Ryzen 4800 H“, reiškia, kad galime siekti nešiojamųjų kompiuterių, kurių biudžetas yra panašus į žaidimų kompiuterių biudžetą.

Jei svarstote apie žaidimų nešiojamojo kompiuterio galimybę, galbūt turėtumėte peržvelgti mūsų straipsnį apie geriausius nešiojamuosius kompiuterius rinkoje.

Dabar taip, tai nebus rožių kelionė. Nors staliniai kompiuteriai turi daug privalumų tiek aparatinės, tiek programinės įrangos srityje, jie taip pat pasižymi mažiau patraukliais aspektais. Nepriklausomai nuo kainos, jei norime būti legalūs, mums reikės operacinės sistemos licencijos, periodinių atnaujinimų, tvarkyklių, formavimo, komponentų valymo...

Rėmelio kritimas

Tai yra problema, kuri visada egzistavo, ir tai, kad rėmelio mažinimo problema priklauso nuo daugelio veiksnių. Ekrane esančių elementų kiekis, kaip gerai optimizuotos žaidimo tekstūros, tešlinimas ir kt. Sukelia žiaurius kadrų lašus per sekundę, kurie net ir šiais laikais egzistuoja konsolėse. Štai kodėl daugelio žaidėjų svajonės yra stabilios nuo 1080 iki 60 kadrų per sekundę, o tai neturėtų būti nieko iš šio pasaulio.

Kas atsitiks, nors mūsų monitorius gali veikti 120Hz dažniu arba televizorius 60Hz dažniu, tai negarantuoja, kad kadrai per sekundę žaidime bus stabilūs. Kompiuterio atveju tai daugiausia priklauso nuo mūsų apdorojimo galios, RAM ir vaizdo plokštės. Tai, kas taip pat gali padėti, yra naudoti SSD, o ne HDD, nes jis supaprastina duomenų perdavimą ir taip pat sumažina įkėlimo laiką.

Žaidimų optimizavimas taip pat turi įtakos jų našumui ir dėl to galbūt sumažėjusiems kadrams. Optimizuotas teisingas variantas reiškia sklandų žaidimą, stabilų FPS ir be jokių iššokimų , mikčiojimų ar slapyvardžių.

Pažeidimas

Pažeidimas arba prastėjimas yra procesas, kuris į žaidimus įtraukiamas po jų tobulinimo ir optimizuojamas. Tai sumažina grafikos, tekstūrų sudėtingumą, kadrų dažnį , pašalina elementus ir sumažina judančias dalis. Teigiamas viso to aspektas yra tai, kad padidėja našumas ir greitis, nors vizualinė kaina gali būti gana nemaža.

Pažeidimas yra terminas, kuriuo mes taip pat vadiname galutinį žaidimų rezultatą, kurį matome konsolėje, palyginti su jo versija asmeniniame kompiuteryje, arba pirmąjį žaidimą, parodytą E3 griežtumu, palyginti su galutiniu rezultatu.

Rezoliucija

Nėra žaidimo, kuris šiuo metu nėra pagamintas 1080p raiška. Tai yra dabarties standartas ir kompiuteryje jis egzistuoja kartu su kitomis rezoliucijomis, tokiomis kaip 2K ar ypač platus. Taip pat kelerius metus turime 4K, skiriamąją gebą keturis kartus didesnę nei 1080p, ir dabar stengiamės stabilizuoti savo FPS.

Kompiuteris ar konsolė: kiti pagrindiniai veiksniai

Be grafinių aspektų, lyginamų su visomis platformomis, taip pat yra klausimų, į kuriuos reikėtų atsižvelgti, svarstant galimybę įsigyti konsolę ar surinkti kompiuterį dalimis. Čia yra keletas pagrindinių aspektų, į kuriuos reikia atsižvelgti.

Katalogai ir išskirtinumas

Jūs visi pamatysite „Steam“ memes, kai ateis vasaros ar kalėdiniai pasiūlymai, ir tai yra kažkas, kas plačiai paplitusi stalo žaidimų pasaulyje. Akivaizdu, kad ši situacija nėra išskirtinė tik kompiuteriui, o konsolėse taip pat yra geras sąrašas išskirtinių žaidimų konkrečiose platformose.

Šie išskirtiniai katalogai daugeliui vartotojų yra įtikinama priežastis, dėl kurios reikia pateisinti vienos ar kitos platformos įsigijimą, ypač kalbant apie „ Triple A“ leidimus, kad įmanoma, kad tik per ilgą laiką (arba niekada) jie pasieks kompiuterį. „Play Station“ ir „XBox“ yra įmonės, kurias dažniausiai turime omenyje kalbėdami apie išskirtinius žaidimus, tačiau kompiuteriuose taip pat yra įdomių dalykų. Dažnai galime rasti mažų kūrėjų studijų, kuriančių žaidimus, sukurtus būtent šiai platformai, panašiai kaip mobiliųjų formatų.

Dėl šių veiksnių gali kilti puiki mintis pažvelgti į būsimus leidimus ir jų prieinamumą asmeniniame kompiuteryje ar pulte, ir net kuris iš jų pasirinks išskirtinį.

Kompiuteris ar konsolė: biudžeto problema

Turėti kompiuterį namuose yra kažkas, kas, matyt, paplito nuo 1990 m. Apsipirkimas internetu, užduotys biure ir laisvalaikis šiame įrenginyje galėjo būti derinami gana ilgą laiką, kol pasirodė, kad išmaniųjų telefonų rinka yra vienodai pajėgi valdyti daugelį šių veiklų.

Tiesa ta, kad nors daugelis iš mūsų turi stalinius ar nešiojamuosius kompiuterius, pagrindinis kompiuteris nepalaiko žaidimo taip, kaip yra. Galime investuoti 500 eurų į pagrindinį kompiuterį (nusipirkę jo ekraną, klaviatūrą, pelę ir garsiakalbius), tačiau tai nebus tas pats, kas „Play Station 5“. Norime to ar nenorime , šiame skyriuje biudžetas keičiasi.

Čia vartotojas, norintis žaisti kompiuterį, išsiskiria iš to, kuris jį naudoja kasdieninei veiklai ir nėra toks reiklus, ką gali ar negali padaryti jo kompiuteris. Žaidimų kompiuteris nėra tik mažos šviesos ir įspūdinga važiuoklė. Jie pasižymi specialia grafika, didesnėmis RAM sąnaudomis, gera ventiliacija… Mes taip pat turime papildomų išlaidų tokiems išoriniams įrenginiams, kaip ekranas, jei norime didesnės nei 1080p raiškos ar didelių atnaujinimo dažnių. Ar matai, kur einu?

Konsolė yra savarankiškas žaidimų įrenginys. Taip, norint atnaujinti internetinius žaidimų režimus serveriuose, mums reikės interneto ryšio ir mokamos paslaugos, tačiau nieko daugiau. Kai mes perkame, jie atsineša savo nuotolinio valdymo pultą, o mes jau turime ir televizorių. Vienintelis įrenginys. Vienas laidas. Dabar palyginkime visa tai su konsolių kainomis per pastaruosius 20 metų:

KONSOLINIŲ KAINŲ KIEKIS 2000–2020 m
METAI PLATFORMA KAINA
2000 m 2 žaidimų stotis 450 eurų
2001 m
2002 metai „Gamecube“

„Xbox“

199 €

479 eurai

2003 metai
2004 m Nešiojamas „Play Station“ (PSP)

„Nintendo DS“

299 eurai
2005 metai „XBox 360“ 399 eurai
2006 m „Nintendo Wii“ 249 eurai
2007 metai 3 žaidimų stotis 599 eurai
2008 metai
2009 metai „Play Station 3 Slim“ 299 eurai
2010 metai
2011 metai „Vita“ žaidimų stotis

„Nintendo 3DS“

299 eurai

249, 95 euro

2012 metai „Wii U“ 299 eurai
2013 metai 4 žaidimų stotis

„XBox One“

399 eurai

499 eurai

2014 metai
2015 metai
2016 metai „Play Station 4 Slim“

„Play Station 4 Pro“

299 eurai

399 eurai

2017 metai „Nintendo“ jungiklis

„XBox One X“

329 eurai

499 eurai

2018 metai „Play Station Classic“ 99, 99 euro
2019 metai „Google Stadia“ 129, 99 euro
2020 metai „Play Station 5“

„XBox“ serija X „Scarlet“

Kainos nepatvirtintos

Stebint ankstesnį stalą , pastebimas šuolis tarp svetainės ar stalo konsolių ir nešiojamųjų konsolių. Akivaizdu, kad dabartinių ar būsimų konsolių kaina pradžioje yra maždaug 400–500 eurų, o su naujesnėmis versijomis jie tampa pigesni. Kompiuteris, atitinkantis būsimų „ Play Station 5“ ir „XBox Scarlet“ konsolių savybes , viršija šį skaičių, neminint ekrano, klaviatūros ir pelės.

PC ar konsolė: pliusai ir minusai

Šiuo metu nenorėtume nustoti būti nešališki. Reikia pripažinti, kad abu pasauliai turi ir teigiamų, ir neigiamų aspektų, todėl greitai pažvelkime į kiekvieną iš jų.

Konsolė

Teigiamas:

  • Išskirtiniai „Tripe-A“ rinkiniai Maksimalus patogumas Neegzistuojanti priežiūra Viena investicija Nešiojama

Neigiama:

  • Vizualiai žemesnis FPS nestabilesnis Metai praeina iki kitos versijos Nekartotinai naudojamos paslaugų, norint žaisti internete, prenumerata Gali būti sunku rasti geras žaidimų nuolaidas.

PC

Teigiamas:

  • Platus katalogas, prieiga prie „ indie“ žaidimų Galite patobulinti naujas technologijas Universalios, daug užduočių atliekančios modų bendruomenės Maksimalus našumo potencialas Geresnis ir senesnis pasiekimas tobulinant žaidimus iki alfa arba beta stadijų

Neigiama:

  • Jiems reikia priežiūros . Kapitalo investicijos paprastai būna didesnės. Jie užima daugiau vietos ir yra mažiau gabenami (nebent žaisime nešiojamame kompiuteryje)

Išvados dėl kompiuterio ar konsolės

Scenarijuje, kuriame nėra jokių pokyčių tik be naujų kompiuterio komponentų ir ateities žaidimų platformų, galų gale yra gana sudėtinga pasirinkti vieną ar kitą formatą. Tie vartotojai, kurie nesinaudoja naujomis technologijomis ne tik tokiuose įrenginiuose kaip išmanieji telefonai ar planšetiniai kompiuteriai, turės mažai naudos montuodami žaidimų kompiuterį, ypač jei manysime, kad tai reikštų ne tik bokšto ir jo komponentų, bet ir išorinių įrenginių kainą.

PC ar konsolė? Ko tikėtis pulte

Panašu, kad konsolių pasaulyje dominuoja „Microsoft“ ir „Play Station“. „Google Stadia“ į rinką atėjo žadėdama revoliuciją pramonėje, tačiau, atvirai kalbant, vis dar yra aspektų, kuriuos reikia nušlifuoti jos platformoje, kad ji būtų laikoma priešininke visiškai dviejų sunkiasvorių aukštyje. Ateityje pasirodžius „PS5“ ir „XBox Series X“, yra daug žaidėjų, kurie tikisi pažadėtų privalumų.

Oficialiai vis dar yra daug tikrų duomenų, kuriuos patvirtinti, ir vėliau bus galima pamatyti realų jo veikimo ir FPS palyginimą skirtingose ​​įmanomose rezoliucijose. Tačiau pasiekti aiškų tikslą 2020 m. Pasiekti 1080p ir 4K esant 60 stabilių FPS.

PC ar konsolė? Ko tikėtis kompiuteryje

Tuo tarpu kompiuteriniai žaidėjai vis dar yra. Jie atspindi tą auditorijos nišą, kurioje gali būti autentiški agurkai su ekranu 244 FPS arba normalioms komandoms žaisti „League of Legends“ ar „Dota 2“.

„AMD“ ir „Nvidia“ kartu su jais siekia nesustabdomos karjeros ir visos aparatinės įrangos visumos. Naujausios vaizdo plokštės ir procesoriai liudija stabilumą ir našumą didesnėmis skiriamosiomis dalimis, kurios vis didėja, nors tai yra lygi jos kainai.

Apibendrinant

Būti asmeniniu kompiuterių žaidėju gali būti brangu, jei palyginsime jo komponentus su vienintele konsolės sąskaita, tačiau jei tai, ko norite, yra tik geriausia, štai kur rasite savo didžiausią sąjungininką. Kita vertus, patogu atsiminti, kad jums nereikia didelio kompiuterio, norint žaisti ar naujausių komponentų.

Mes rekomenduojame perskaityti mūsų konfigūracijas ir vadovus apie:

  • Pagrindiniai kompiuterio nustatymai Išplėstiniai kompiuterio nustatymai / Žaidimų entuziastingi kompiuterio nustatymai Tylios kompiuterio nuostatos

Savo ruožtu pultelis ir toliau yra tas atsijungimo taškas, sukurta ir skirta tik laisvalaikiui, o visos pastangos suteikiamos vartotojui. Išskirtinių pavadinimų, kuriuos juose galime rasti, kartu su džiaugsmo ergonomika, dėl daugelio priežasčių yra daugiau nei pakankamai. Bet kaip tu? PC ar konsolė?

Pamokos

Pasirinkta redaktorius

Back to top button