Pamokos

▷ Kas yra „nvidia“ spindulių sekimas? kam jis skirtas

Anonim

„Ray Tracing“ yra viena iš šių metų temų, kai kalbama apie kompiuterinių vaizdo žaidimų pasaulį. Ši technika yra nepaprastai įdomi, nes ji gali būti proveržis vaizdo žaidimų pasaulyje ir buvo integruota į naujas „ Nvidia RTX 2080 Ti“, „RTX 2080“ ir „RTX 2070“ vaizdo plokštes.

Ar norite sužinoti, kam jis skirtas? Likite su mumis ir mes jums parodysime?

Spindulio sekimas yra atvaizdavimo technika, pagrįsta, kaip rodo jo pavadinimas, dideliu skaičiumi spinduliuotės iš šviesos šaltinių atsekimu, kiekvieno spindulio atšokimų su skirtingais objektais apskaičiavimu ir analize bei remiantis tuo, gaunant apšvietimą, siekiant išgauti kuo tikroviškesnį apšvietimą, kad būtų galima sukurti patikimus 3D modelius. Nagi, tas spindulių sekimas ieško apšvietimo pagal realybę, imituojantis kompiuteriu, su milijonais sudėtingų skaičiavimų, o kelias eina šviesa į „kamerą“.

Tai nėra tiksliai nauja technologija, tačiau pirmą kartą ji buvo žinoma 1979 m., Ją pristatė Turner Whitted. Tiesą sakant, jis yra plačiai naudojamas visuose 3D vaizduose pateiktuose vaizdo įrašuose ir nuotraukose. Norėdami pateikti idėją, kiekviename šių dienų filme, kuriame naudojami kompiuterio vaizdai, ypač patys tikriausi, naudojamas spindulių sekimas. Tai yra, mes turime tai nuo gana paprastų perteikimų, tokių, kaip tai, ką mes jums čia rodome aukščiau, o tai yra ne kas kita, kaip paprastas demonstravimas, iš esmės bet kokio Holivudo didvyrio, kurį galite įsivaizduoti, kur jūs beveik negalite atskirti, ką sukuria kompiuteris, nuo to, ką sukuriate ne, net gerai žinomos animacijos, tokios kaip „Pixar“.

Viskas skamba puikiai, tačiau labiausiai į galvą ateinantis klausimas bus toks: kodėl žaidimuose nenaudojamas realaus laiko spindulių sekimas? Na, vienos nuotraukos, tokios kaip ankstesnės, pateikimas naudojant spindulių sekimą gali užtrukti minutes ar valandas, o filmui (pateikti pavyzdį) naudojami gigantiški ir ypač brangūs atvaizdavimo ūkiai, kurie tikriausiai kainuos milijonus ir užtruks kelias valandas ar dienų, kad užbaigtumėte vieną iš šių procesų. Bent jau iki šiol nebuvo įmanoma manyti, kad ja galima naudotis vaizdo žaidimuose.

Atvaizdavimo technologija, naudojama vaizdo žaidimuose kaip alternatyva spindulių sekimui, yra rastravimas, kai ekrane esantys objektai yra sukurti iš tūkstančių virtualių daugiakampių tinklo ir derinant įvairias technologijas, tokias kaip aplinkos okliuzija ar Šešėliai, apšvietimas ir šešėliai paprastai apskaičiuojami atsižvelgiant į kampą tarp kiekvieno daugiakampio viršūnių ir šviesos šaltinio. Tai yra mažiau realus metodas, pagrįstas artėjimo tūpti metodu, tačiau daug greičiau nei spindulių sekimas.

Dabar pažvelkime į realiojo laiko spinduliuotės sekimo diegimą, kurį neseniai pristatė NVIDIA, kuris gali pasigirti savo novatorišku statusu kaip „ šventasis kompiuterinės grafikos gralas “. Įgyvendinimo ypatumas yra aparatinės įrangos, skirtos išskirtinai spindulių sekimui, pavyzdžiui, „ RT Cores“, panaudojimas, kurį savo ruožtu paspartins „ Tensor Cores“, pastarasis skirtas proceso optimizavimui naudojant dirbtinį intelektą. Pasak NVIDIA, tai reiškia, kad viena RTX grafikos plokštė gali atlikti tokio tipo operacijas realiu laiku, naudodama našumą, panašų į DGX superkompiuterio, kainuojančio 60 000 USD.

„NVIDIA“ realaus laiko spinduliuotės sekimas turi trūkumą, kad technologija nėra visiškai naudojama, tai yra, spindulių skaičius nėra apskaičiuojamas taip didelis, kaip daugumoje fotorealistinių atvaizdų, mes tai galėtume pavadinti „ daliniu spindulių sekimu “, kuris apsiribojama atliekant tinkamiausius skaičiavimus scenai apšviesti. Taigi vaizdinis šuolis nėra toks didelis, kokį matote kai kuriose fotografijose ar filmuose. Bet kokiu atveju vaizdas yra vertas tūkstančio žodžių, ir mes paliekame jums čia kai kurių spindulių sekimo demonstracijų, kurias NVIDIA parodė „Gamescom 2018“, nuotraukas:

Palyginimuose, kuriuose stebime „RTX On“ ir „RTX Off“, reikia pažymėti, kad mes nebūtinai susiduriame su spinduliuotės sekimo naudojimu, tačiau kad RTX taip pat apima įvairias dirbtinio intelekto funkcijas. Bet kokiu atveju tai suteikia mums kitokią mintį apie ateitį. Mes tikime, kad vaizdo įrašas „Tomb Raider Shadow of Tomb Raider“ parodo apšvietimo ir šešėlių skirtumus.

Deja, yra ir daugiau trūkumų, kuriuos reikia žinoti. Viena vertus, svarbu paaiškinti (nors jis nukrenta nuo stalčių), kad žaidime norint mėgautis spindulių sekimu, jis turi būti palaikomas. Jau yra tam tikras skaičius žaidimų, kurie tai palaikys ateityje, dabartiniai ir nauji, tačiau reikės mėnesių ar metų, kad pamatytumėte, ar jie gausės. Baigdamas gali būti, kad išjungę spinduliuotės sekimą realiuoju laiku, galite gauti puikų našumo lygio pranašumą, priversdami tam tikrus vartotojus jį praleisti.

Jei visa bendrovės paskelbta informacija bus teisinga ir RTX daugės žaidimų metu, tai bus efektyvus ir efektyvus „Ray Tracing“ įdiegimas realiu laiku, nes jiems šiuo aspektu pasiseks bet kuri ankstesnė vaizdo plokštė, turinti didžiulį pranašumą.

Po visos šios informacijos kyla klausimas, kuris daugeliui iš jūsų ateis į galvą: pažiūrėkime, ar verta pirkti RTX, kad galėtumėte mėgautis spindulių sekimu žaidimuose? Lygiomis dalimis yra žiniasklaidos priemonių ir vartotojų, siūlančių „pirkti, nes tai neįtikėtinas progresas, kurio negalima praleisti“ , pvz. , „Nepirkti, nes technologijos yra rinkodaros apgaulė“ .

Mes rekomenduojame perskaityti mūsų geriausius kompiuterio aparatūros ir komponentų vadovus:

Pateikiame jums protingiausią atsakymą: Rašant šį straipsnį nieko negalima pasakyti apie spinduliuotės sekimo sėkmę, naudingumą ir svarbą žaidimuose. Mums vis tiek teks laukti savaites ar mėnesius. Pirmiausia, jūs turite žinoti naujojo RTX našumą scenarijuose, kuriuose nenaudojamas spindulių sekimas, kad pamatytumėte, ar kartos šuolis, neatsižvelgiant į šį aspektą, yra vertas ( nes ne viskas suksis apie RTX technologiją žaidimuose). Antra, sužinokite apie realius žaidimų įgyvendinimus per ateinančius mėnesius, nes dabar turime tik keletą demonstracinių paskyrų ir nėra pakankamai informacijos, kad ką nors patvirtintume.

„Ray Tracing“ yra čia, kad liktų. Tai jau yra „DirectX 12“ API dalis ir vis daugiau žaidimų ją įgyvendins. Žinoti, ar ji bus verta, yra tik laiko klausimas. Ar jums patiko mūsų straipsnis? Mes norime sužinoti jūsų nuomonę!

Pamokos

Pasirinkta redaktorius

Back to top button