Atsiliepimai

Kažkas skrido virš agurkų lizdo

Turinys:

Anonim

Praėjus penkeriems su puse metų po paskutinio naujojo darbalaukio pavadinimo „Legend of Zelda“ saga, „Breath of the Wild“ atvyko nutraukti savo pačių schemų. Laukimas išaugo nuo 2016 m. E3, o jos apžvalgos buvo fantastiškos.

„Zeldos legenda“: „Laukinis kvėpavimas“

Dabar, po paleidimo hype, mes kaupiame savo patirtį. Ar tai tikrai pažymės, kaip turėtų būti sukurtas atvirame pasaulyje nuotykių žaidimas, kaip tuo metu darė „Ocarina of the Time“? Ar tai vis tiek bus rekomenduojamas žaidimas per šias Kalėdas ir per visą „Nintendo Switch“ gyvenimą?

Žaidimo įžanga

Kaip įprasta franšizėje, Link vėl pažadina pagirias, kad suprastų, jog nugalėdamas Ganoną jis turi išgelbėti Hyrule ir Princesę Zelda. Šiandien negali išvykti, tada tavo darbas kaupiasi! Šį kartą mes atsidūrėme labai vėlyvame „The Legend of Zelda“ chronologijos taške ir pagrindinė priežastis yra melancholija. Pasaulyje, įvykusiame po kataklizmo, kuriame hyliečiai nežinojo, kaip protėvių technologijas panaudoti savo naudai, mes pamiršome visą savo praeitį ir ją daugiau ar mažiau prisiminsime žaisdami.

Tačiau šiame nuotykyje mes turime ne keletą herojaus daiktų sistemos ir sugebėjimų pataisų, o gilų permąstymą. Ir visi jie sugrįžta į sagą didžiosiomis raidėmis savo tyrinėjimo ir brandos sampratai. Nors žaidimas akivaizdžiai nėra tobulas, jis verčia mus atsisakyti savo pasaulio, kad atrastume jį po gabalą. Tiek daug, kad daugeliu atvejų jūs ką nors pasiūlote ir patenkate į kitą, labai skirtingą vietą ir situaciją, nes per tą laiką atsirado labai įdomių vietų ir planų.

Kitoks atviras pasaulis

1998 m. „ The Zelda Legend: Ocarina of the Time“ pažymėjo akimirką „Zelda“ saga ir 3D vaizdo žaidimuose. Laiko „Ocarina“ ir „Majora's Mask“ buvo pirmieji 3D žaidimai serijoje ir, norėdami pasiekti pusiau atvirą pasaulį, kuris veiktų taip, kaip tai darė 2D TLoZ, jie priėmė daugybę sprendimų, kurie įkvėpė daugelį kitų kūrėjų. Tarp jų buvo daiktų sistemos įgyvendinimas, kuris, būdamas toks pat funkcionalus (kaip lankas, kabliukas, kaukės…), ribojo prieigą prie žaidimo sričių, kurioms mes nebuvome pasirengę. Taigi, žaidėjas gali šiek tiek tyrinėti, tačiau yra priverstas žengti į priekį tik ten, kur jam leidžia jo dabartiniai objektai. Taip pat pasakojimo eiga yra prasmingesnė, o grotuvo sunkumai laipsniškai didėja.

Vėliau, kai kiti susidūrė su progreso ir laisvės kompromisu, pavyzdžiui, suderindami priešų lygius su žaidėjo lygiu ir leisdami jam pakabinti, TLoZ tęsė savo požiūrį apriboti praėjimą per daiktus. Tai jau kartojosi ir mes visi žinojome, kad tol, kol radome kitą objektą rajone, negalėjome judėti į priekį, kol „Breath of the Wild“ neatėjo visko pakeisti.

„Breath of the Wild“ po pirmojo vadovo, taip pat gana nemokamo, turime visus pagrindinius objektus, kad galėtume patekti į bet kurį žemėlapio tašką. Galime eiti į apatines kelnaites ir žibintuvėlį į Hyrule pilį, kad galėtume aptarti temą su Ganonu, ir tiesiogine prasme galime pasirinkti patirti viską, kas mums siūloma, arba visai nieko, tokia tvarka, kokia norime, o nuotykis ir toliau ( daugiau ar mažiau ). jausmas. Dėka visų naujų mechanikų, galinčių judėti ir sąveikauti su aplinka, galime pasiekti visas sritis ir visais būdais susidurti su visomis kovomis. Mes nustebome pamatę, kaip visi žmonės, kurie žaidė su mumis, taip skirtingai sprendė tas pačias situacijas.

Visa tai paneigia balsus prieš „Nintendo Switch“ pasirodymą: jokio žemėlapio laukimo laiko visame žemėlapyje nereikia, išskyrus scenas ir įvažiavus į šventoves bei dieviškus žvėris.

Žaidimo eiga

Kaip jums sunku pritapti žaidėjui? Taip, per kovos ir judėjimo mechanikus bei priešus su gerai paskirstytais lygiais, kurių galime išvengti.

Fizika ir įgūdžiai

Žaidimas yra pagrindinis šios patirties kursas. Vėlavimas atnešti „Breath of the Wild“ didžiąja dalimi atsirado dėl to, kad buvo išvystytas fizinis variklis, ir, ačiū gerumui, jie užtruko. Bet kuris objektas, kuris, mūsų manymu, gali judėti bet kurioje žemėlapio vietoje, gali tai padaryti labai realistiškai. Mūsų ir priešų veiksmai veikia tuos objektus ir kaip veikėjus, ir kai suprantame tuos santykius ir panaudojame juos savo naudai, žaidimas jaučiasi kaip unikali patirtis.

„Breath of the Wild“, kartu su fiziniu varikliu, labai padidino Link sugebėjimus. Tinkamai suplanavę laipiojimą ar parasparnį galite mus nuvežti bet kur. Žinoma, lietaus akimirkomis mums taip neleidžiama lipti, kad galime nusivilti ( pirmojo pasaulio problemos ). Įkraunama maitinimo sistema sklandžiai integruojasi su tais mechanikais ir, kartu su daugybe širdies, galimas jos išplėtimas sprendžiant šventoves suteikia progreso žaidime prasmę.

Ginklų sistema

Viena didžiausių žaidimo naujovių, pagyrė ir kritikavo. Mes nebeturime jokių arba beveik nuolatinių kovos daiktų: visi ginklai, kuriuos renkame, nutrūksta vidutiniškai po 20 smūgių.

Atsiprašome, bet laikas šį laiką plėšikauti. Dėl riboto ginklų inventoriaus, kuris yra sugadintas, žaidimas sugeba išlyginti sunkumus. Priešai turi tiek galingų ginklų, kiek jų lygis, todėl po kovos su stipriais priešais mes gauname geresnius ginklus, kurie, kaip ir kiti, bus sulaužyti. Taigi, jei žaidėjas susiduria su aukštesnio lygio priešais, jis gauna už tai atlygį, tačiau tai nenulemia jo patirties visam laikui (aš dabar turiu stiprią įrangą ir žaidimas tampa lengvas), nes, kai jį naudojate su silpnais priešais, jo įranga jis sulaužys, o tas, kurį gausite mainais, bus silpnas.

Yra žmonių, kurie yra priblokšti šios savybės, tačiau, kaip ir aš, daugelis mano, kad jai pavyksta leisti įvairius sunkumų ir progreso kelius, kaip kad „Tamsos sielos“ leidžia daugeliui kelių su labai skirtingais sunkumais.

Be abejo, nedideli pakeitimai pakeistų patirtį, tačiau, jei mums to reikia, mes taip pat galime padidinti atsargų kiekį pagal savo skonį. Plėtros galimybė daugelyje žemėlapio dalių mums kelia iššūkius, kad mes eitume ieškoti kito istorijos taško. Ir kaip viskas, kas neįmanoma, jei pavargstame, gerai, niekas neverčia to daryti visų pirma.

Todėl, kaip žaidėjas, labai svarbu planuoti mūsų atsargas. Eismas be strėlių ar galingų ginklų į dieviškąjį žvėrį privers mus daugiau galvoti, kaip išspręsti situacijas, tačiau visada yra būdas jas išspręsti. Būtent dėl ​​to mes sakome, kad žaidimas su žaidėju elgiasi kaip su suaugusiuoju, nes jame pateikiami sprendimai, kuriuos jis turi planuoti ir vykdyti. Visa tai neimant už rankos, tarsi jis negalėtų pridėti 2 + 2, kas pastaruoju metu yra reta.

Virimas

Mes neberandame širdies gabalėlių, kurie užpildytų tuos, kuriuos turime viršuje, ir padovanotų mums vynienės . Šį kartą laikas medžioti, rinkti, eiti į lėkštę, galvoti apie derinius ir tiesiogine prasme daryti žarnas. Nepatyrusiam žaidėjui iš pradžių gali atrodyti, kad maisto produktų ir eliksyrų kūrimas yra gana sudėtingas, tačiau reikia naudoti ingredientus, kurie suteikia tik tą efektą, kurį norite pridėti, kitaip jie bus panaikinti. Padidėjus sunkumams, mes ieškosime triufelių, durianų ir visų rūšių išteklių, kurie leistų mums išgyventi, o tinkamai tvarkydamiesi maistą ir ginklus vargu ar kada nors mirsime.

Labai protinga naudoti maisto poveikį, nes gamindami patiekalus su tam tikru poveikiu galime kelias minutes nueiti į tas vietas, į kurias negalėjome eiti net todėl, kad neturime lagaminų, kurie būtų atsparūs aplinkos šalčio ar karščio sąlygoms. Lygiai taip pat maistas, atkuriantis ar pridedantis energijos, leidžia mums lipti į vis dar neprieinamas vietas, kartais nereikia gana ilgai apeiti.

Virtuvės mechanika, be abejo, bus naudingiausia priemonė, kai norime padaryti greitus žaidimus, kuriuose praleidžiame žaidimo dalis ir daiktus, reikalingus progresui tam tikrose srityse.

Šventovės ir dieviškieji žvėrys: Galvosūkiai

Didžiausias „TLoZ“ pristatymų pranašumas visada buvo požemių projektavimas. Paprastai tai yra įvairūs iššūkiai, atsižvelgiant į kiekvienos srities temas, kurie mus moko ir verčia naudoti daiktą, kurį gauname jose.

„Breath of the Wild“ šiame skyriuje yra pokyčių. Požemiai ir mini požemiai dabar yra vienintelė senovės civilizacijos tema ir nesuteikia mums radikaliai skirtingų daiktų, praplečiančių mūsų sugebėjimus. Žinoma, jie siūlo atlygį, dėl kurio jie daugiau ar mažiau verti pasirodymo, atsižvelgiant į mūsų žaidimo stilių.

Kai kurie požemiai yra paprasti, kiti - rimti iššūkiai, o kai kurie - epiniai, nes iššūkis yra priešais jį, prieš įeinant į jį. Mes ypač mėgstame iššūkį „Frontia“ saloje: viskas atimta iš mūsų ir turime žengti į priekį saloje, kurioje priešų sunkumai labai greitai didėja, o mes neturime sukaupto inventoriaus. Bandomoji pamoka: inventoriaus planavimas yra esminis dalykas, tačiau neleiskite, kad tai visada trukdytų jūsų įgūdžiams .

Dėl šios ir kitų išimčių dėlionės verčia susimąstyti, bet jei mes jų ieškosime, visos jos pasikartos. Jo tema prisideda prie bendros istorijos, bet ne prie vietovės ir to, kas ten vyksta.

Grafika

Nežinome, kiek iš dešimties optometristų rekomenduoja „Breath of the Wild“, tačiau apklausą turėtume atlikti. Ne tik dabar pasaulis milžiniškas: tai dovana akims. Mes nuolat randame mažų vietų sustoti, pastatyti nedidelį namą, pamiršti Ganono temą ir viskas.

3D komiksas yra gerai dėvima „Wind Waker“ estetikos evoliucija. Ir čia „Nintendo“ gerai žaidžia savo kortelėmis: dėka to jos konsolės pasiekia labai gerą našumą. Užuot ieškoję hiperrealizmo su sudėtingomis faktūromis, kurios turėtų veikti maža skiriamąja geba, jie pasirenka stilių, leidžiantį paprastesnes tekstūras didesne skiriamąja geba.

Šį kartą negalime sakyti, kad „Nintendo“ parašas tik veikia: jis vaizduose užima vietą.

Istorija

Tačiau šį kartą istorija nukentėjo pakeitus įsipareigojimą žaisti ir laisvę. „Zeldas“ darbalaukyje istorija visada buvo svarbi pamirštant žaidimo tiesiškumą, tačiau „BotW“ istorijoje reikia papasakoti istoriją, kai žaidėjas sutinka ją savo tempu. Mes netgi galime praleisti visas istorijos dalis ir patikėję sau išgelbėti princesę Zelda iš Ganono… negaiškite laiko ir padarykite viską iš karto.

Šis sprendimas buvo pasirinktas pasinaudojant amnezijos pabudimo situacija praėjus 100 metų po svarbių įvykių. Taigi juos galima laikyti nesąžiningais prisiminimais, kurių galime ieškoti ir duoti tvarką ir prasmę, o šiandienos istoriją taip pat galime paimti dalimis, nes ji tik žvelgia atgal.

Ir ar tai veikia? Ji tai daro atsižvelgdama į laisvės situaciją, kurią turi išspręsti, tačiau mums neatrodo, kad ji taip elgiasi, nes Majora kaukė savo dieną susidūrė su labai panašiu iššūkiu. Prisiminimai iškyla staiga ir daugybę kartų, kai esame viduryje to, kas mums į galvą atėjo, kad tai padarytume, o susiejimas su „History Channel“ netampa emocinis. Kita vertus, kai nusprendžiame peržiūrėti prisiminimus ir įprasminti juos, mes gauname popierius ir mus stebina tai, ką jie nori mums paaiškinti.

Tingle

Jie nepaleido „Tingle“. Ar kas nors jį rado? google „Tingle“ laukinis kvėpavimas. Troliai. TINGLEE!

Didumas

„Zelda“ legenda: „Breath of the Wild“ yra didžiulis žaidimas. Žemėlapis, pagrindiniai iššūkiai, antriniai, personažai, objektai, kolekcionuojami daiktai… Šis žaidimas priima valandas, kurias norime pateikti, nesijaudindami beveik niekada pasikartojančių ir visada turėdami ką nors paruošto kitame kampe. Kadangi visais aspektais buvo pasirūpinta išsamiai ir kiekybiškai, jei kažkas mus nemotyvuoja, turime pakankamai darbo, kad atrastume tai, kas tai daro.

Štai kodėl po kelerių metų mes ir toliau žaisime „Breath of the Wild“ ir laikysime tai vienu svarbiausių žaidimų „Wii U“ ir „Nintendo Switch“.

Paskutiniai žodžiai ir išvada apie Zelda: „Breath of the Wild“

„Zelda“ legenda: „Breath of the Wild“ - tai žaidimas, kurį reikia atsiminti „Zelda“ saga ir, be abejo, vienas geriausių ir novatoriškiausių 2017 m. Susiekite esamą mechaniką per nuotykį, kuris veikia ir sugeria tiek grotuvą, tiek bet kurį žiūrovą. Jos konsolės pardavimų pavadinimas buvo padidintas santykiu 1: 1, kai „Nintendo Switch“ buvo parduota tiek pat žaidimų, kiek konsolių (net dar keletas žaidimų, nes kai kurie nusipirko riboto leidimo, o vėliau atskirus žaidimus, kad nereikėtų atidaryti juos).

Mes rekomenduojame perskaityti: „ Nintendo Switch“ apžvalga ispanų kalba

Siūloma laisvė ir nuodugnumas daro jį labai rekomenduojamu žaidimu visoms auditorijoms ir žaidėjų tipams. Be abejo, turime valandų valandas klaidžioti aplink „Hyrule“ ir sužinoti, kaip keičiasi patirtis, kai tik turime DLC.

Zelda: Laukinis kvėpavimas

Atviras pasaulis ir laisvė - 100%

Žaidimo eiga - 95%

Virtuvė - 100%

Požemiai - 85 proc.

Istorija - 75 proc.

Grafika - 100%

93 proc.

„Zelda“ legenda: „Breath of the Wild“ yra meno kūrinys, kuris pasinerti į tyrinėjimą. Visų rūšių žaidėjai post-apokaliptinėje „Hyrule“ ras šiukšlių dėžę, kad išlaisvintų jų smalsumą.

Atsiliepimai

Pasirinkta redaktorius

Back to top button